El Secreto del Diseño de Concepto Fundamentos del Arte de Juegos y Métodos de Diseño Arte de Oldfish
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Producto seleccionado
Especificaciones del producto
Marca
Xinhua wenxuan
Fecha de publicación
2022.12
Editorial
People's posts and telecommunications press
Pie
16 open
Número de libro
9787115595836
Título
The secret of concept design game art comfy basics and design methods oldfish art design people's posts and te...
Autor
OLDFISH
Precios de los libros
228.00
Marca
Xinhua wenxuan
Fecha de publicación
2022.12
Editorial
People's posts and telecommunications press
Pie
16 open
Número de libro
9787115595836
Título
The secret of concept design game art comfy basics and design methods oldfish art design people's posts and te...
Autor
OLDFISH
Precios de los libros
228.00
Marca
Xinhua wenxuan
Fecha de publicación
2022.12
Editorial
People's posts and telecommunications press
Pie
16 open
Número de libro
9787115595836
Título
The secret of concept design game art comfy basics and design methods oldfish art design people's posts and te...
Autor
OLDFISH
Precios de los libros
228.00
Detalles del producto
El texto en las imágenes se puede traducir
autor:por OLDFISH
Precios:228
Editor:Gente Publica Prensa
Fecha de publicación:1 de diciembre de 2022
Páginas:328
Vinculante:de tapa dura
ISBN:9787115595836
◆Contenido de gran riqueza: el libro cuenta con 14 capítulos, más de 300 páginas y casi 1500 ilustraciones, que analizan sistemáticamente la lógica subyacente del diseño artístico de videojuegos. ◆La explicación es vívida, y el aburrido contenido teórico se presenta con gran detalle mediante ejemplos gráficos, evitando la vergüenza de los libros de texto repletos de información y facilitando el aprendizaje. ◆Una guía detallada y detallada, un análisis de casos detallado, una amplia experiencia práctica directa en la industria y la experiencia del autor aportan mejoras prácticas a los lectores. ◆Excelente nivel: el autor ha creado una gran cantidad de ilustraciones, diagramas esquemáticos y diagramas de visualización de datos para este libro. Las ilustraciones son exquisitas y la lectura es fluida, lo que permite a los lectores leer y aprender con mayor comodidad. ◆Contiene cientos de ejemplos ilustrados creados especialmente por el autor, con colores brillantes y una atmósfera vibrante, para que disfrutes visualmente mientras aprendes.
●CAPÍTULO 01- Fundamentos de puntos, líneas y superficies
1.1 Definición y función 010
1.2 El sentido de la forma de un solo punto
1.3 Un sentido de dos puntos similares 018
1.4 Formar sentido de semejanzas múltiples020
1.5 Sentido de la forma de los diferentes componentes 024
1.6 Definición y función de la línea 027
1.7 La forma de diferentes líneas de forma 030
1.8 Definición y función de la superficie 034
1.9 Sentido de la forma de diferentes superficies moldeadas 037
1.10 La relación de transformación entre puntos, líneas y superficies
Capítulo 02 - Ritmo del arreglo
2.1 Arreglo para expresar ritmo y rima 048
2.2 Contraste de elementos rítmicos049
2.3 Las reglas cambiantes del ritmo052
2.4 Formas rítmicas repetidas 054
2.5 Disposición específica del ritmo 056
2.6 Formas rítmicas de arreglo gradual 059
2.7 Forma rítmica de la disposición de lanzamiento 062
Capítulo 03-El papel del ritmo
3.1 Organizar el ritmo para dar forma a la expresividad 068
3.2 El ritmo del arreglo moldea la tendencia interpretativa 071
3.3 Arreglo ritmo modelado tendencia dinámica 072
3.4 El ritmo del arreglo moldea el sentido de tendencia y velocidad 074
3.5 El ritmo del arreglo simula la forma natural 077
CAPÍTULO 04-Silueta
4.1 Conciencia de la silueta 082
4.2 Modelado de la silueta 083
4.3 El papel de las siluetas 087
4.4 El ritmo de la silueta 089
Capítulo 05-Corte plano
5.1 Conciencia del corte plano 096
5.2 La relación de coincidencia de forma positiva y negativa del corte plano 097
5.3 El modelado del corte plano 098
5.4 El papel del corte plano 101
5.5 Ritmo y ritmo del corte del plano 105
CAPÍTULO 06-Estructura del volumen
6.1 Conciencia de la estructura del volumen 112
6.2 Conformación de la estructura del volumen 116
6. El papel de la estructura del volumen 119
6.4 El ritmo y el ritmo de la estructura del volumen 120
CAPÍTULO 07-Coincidencia de colores
7.1 Atributos básicos del color 128
7.2 tono de color 130
7. 3 Comparación de atributos de color 132
7.4 Relación de modelado de color y contraste 135
7.5 Comparación de diferencias de color del material 139
7.6 Modo de coincidencia de color de fusión 140
7.7 Patrones de combinación de colores contrastantes 142
7.8 Coincidencia de colores 146
7.9 El papel de la combinación de colores 148
7.10 El ritmo de la combinación de colores 150
Capítulo 08 - Expresabilidad
8.1 Modelado expresivo 158
8.2 Efecto expresivo 160
8.3 Ritmo expresivo Ritmo 162
CAPÍTULO 09-Composición de imágenes
9.1 Conciencia arquitectónica de la imagen 170
9.2 Formas comunes de estructura de pantalla 171
9.3 Comparación de pantallas 179
9.4 Encuadre de pantalla 183
9.5 Top Rosity 185
9.6 balance de pantalla 188
9.7 La imagen se deja en blanco 192
Capítulo 10-Relación espacial
10.1 Espacio positivo y espacio negativo 196
10.2 Conformación del espacio positivo 198
10.3 Conformación del espacio negativo 200
10.4 El nivel de expresión escénica de la relación espacial 202
10. Perspectiva Referencia Rendimiento Espacio Relación 205
10.6 La perspectiva aérea expresa relaciones espaciales 207
10.7 El efecto Fresnel representa las relaciones espaciales 209
CAPÍTULO 11-Entorno de luz y sombra
11.1 Conocimientos básicos de la luz 212
11.2 Sombras 215
11.3 Una absorción de luz 217
11.4 Dar forma a diferentes entornos de luz y sombra 219
11.5 Dirección de la luz 222
CAPÍTULO 12-Comunicación conceptual
12.1 Establecer un sentido de reconocimiento del concepto 228
12.2 Mejora de la formación de la apariencia 230
12.3 Utilizar elementos para transmitir el concepto de elemento 232
12.4 Utilizar el concepto de ritmo de arreglo 234
12.5 Utilizar el concepto de transmisión de color 236
12.6 Utilizar el concepto de composición para transmitir 239
12.7 Uso de imágenes para contar historias 240
12.8 El ritmo en la trama argumental 243
12.9 Avance de la imaginación 249
Capítulo 13-Lenguaje de diseño
13.1 Conciencia del lenguaje de diseño 254
13.2 Lenguaje de diseño unificado de expedición especial de rendimiento 255
13.3 Resumen del lenguaje de diseño especial exagerado 256
13.4 Características de la atmósfera ambiental Lenguaje de diseño uniforme 261
13.5 Conceptos similares Lenguaje de Diseño Unificado 263
Capítulo 14 - Diseño de planificación
14.1 Interpretación de los objetivos de diseño 270
14.2 Planificación estándar básica 273
14.3 Planificación de conceptos 276
14.4 Planificación de niveles 279
14.5 Plan de Experiencia Atmosférica 283
14.6 Plan de guía visual 287
14.7 Repetir la planificación de recursos 290
14.8 Planificación de la cuantificación de recursos 294
14.9 Planificación de costos de diseño 297
14.10 Implementación del esquema de diseño 301
Partiendo de la lógica de diseño subyacente del impacto de la relación compositiva de la imagen en la percepción visual, este libro analiza los puntos de conocimiento del diseño de conceptos de juegos desde lo superficial hasta lo profundo. Los primeros tres capítulos de este libro explican principalmente la relación compositiva básica y la conformación del sentido del ritmo. Los capítulos 4 a 8 explican principalmente el impacto de los diferentes niveles de apariencia en los resultados del diseño de conceptos. Los capítulos 9 a 11 explican principalmente los puntos de conocimiento que deben dominarse al dar forma a la imagen general desde la perspectiva de la relación del marco de la imagen, la relación espacial y la conformación de la luz y la sombra. Los capítulos 12 a 14 parten de la aplicación práctica del diseño de conceptos de juegos y explican cómo los diseñadores de conceptos de juegos deben llevar a cabo el diseño conceptual y la planificación artística general basándose en los objetivos del producto. Este libro es adecuado para estudiantes de bellas artes, profesionales y entusiastas del arte de juegos, y también es adecuado como libro de referencia docente para instituciones de formación en diseño de conceptos de juegos.
por OLDFISH
Oldfish, diseñador de arte de videojuegos, cuenta con una larga trayectoria en proyectos de vanguardia en la industria de los videojuegos. En los últimos años, se ha dedicado a la docencia en clases online de diseño conceptual, acumulando una amplia experiencia docente.
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