Desarrollar imágenes gráficas a todo color de 0 a 1 animación HTML5 Canvas
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Cantidad
Producto seleccionado
Especificaciones del producto
Marca
42960263
Editorial
People's posts and telecommunications press
Autor
Mo zhenjie
Fecha de publicación
2020.06
Título
From 0 to 1 html5 canvas animation development full color version graphics and images
Pie
16 open
Número de libro
9787115537065
Precios de los libros
89.80
Marca
42960263
Editorial
People's posts and telecommunications press
Autor
Mo zhenjie
Fecha de publicación
2020.06
Título
From 0 to 1 html5 canvas animation development full color version graphics and images
Pie
16 open
Número de libro
9787115537065
Precios de los libros
89.80
Marca
42960263
Editorial
People's posts and telecommunications press
Autor
Mo zhenjie
Fecha de publicación
2020.06
Título
From 0 to 1 html5 canvas animation development full color version graphics and images
Pie
16 open
Número de libro
9787115537065
Precios de los libros
89.80
Detalles del producto
Texto de imagen traducido automáticamente
Tabla de contenido
Parte 1 Conceptos básicos de Canvas
Capítulo 1 Descripción general de Canvas 3
1.1 ¿Qué es Canvas?
1.1.1 Introducción a Canvas 3
1.1.2 Canvas y SVG5
1.2 Elemento de lienzo 5
1.2.1 Introducción al elemento Canvas 6
1.2.2 Objeto Canvas 8
Capítulo 2 Figuras lineales 10
2.1 Introducción a los gráficos lineales 10
2.2 Línea recta 10
2.2.1 Sistema de coordenadas de Canvas 10
2.2.2 Dibujar una línea recta 11
2.3 Rectángulo 16
2.3.1 Rectángulo de trazo 16
2.3.2 Relleno del rectángulo 18
2.3.3método rect() 22
2.3.4 Rectángulo claro 24
2.4 Polígono 26
2.4.1 Flecha 26
2.4.2 Polígonos regulares 27
2.4.3 Pentagrama 30
2.5 Pregunta de práctica: Dibujar una paleta de colores 31
Capítulo 3 Gráficos de curvas 34
3.1 Introducción a los gráficos de curvas 34
3.2 Ronda 34
3.2.1 Introducción al Círculo 34
3.2.2 Círculo de trazo 35
3.2.3 Círculo de relleno 38
3.3 Arco 39
3.3.1método arc() para dibujar arcos 39
3.3.2método arcTo() para dibujar arcos 43
3.4 Curva de Bézier cuadrática 47
Curva de Bézier cúbica de 3,5 50
3.6 Pregunta de práctica: Dibujar un sector 54
Capítulo 4 Operaciones de línea 57
4.1 Introducción a la operación de línea 57
4.2 atributo lineWidth 57
4.3 atributo lineCap 60
4.4 atributos lineJoin 63
4.5método setLineDash() 65
Capítulo 5 Operaciones de texto 67
5.1 Introducción a las operaciones de texto 67
5.2 Métodos de operación de texto 67
5.2.1 método strokeText() 68
5.2.2 Método fillText() 69
5.2.3 método measureText() 71
5.3 Propiedades de la operación de texto 73
5.3.1 atributo de fuente 73
5.3.2 atributo textAlign 74
5.3.3Atributo textBaseline 76
Capítulo 6 Operaciones con imágenes 78
6.1 Introducción a la operación con imágenes 78
6.2 Dibujar imágenes 78
6.2.1drawImage(imagen,dx,dy)78
6.2.2drawImage(imagen, dx, dy, dw, dh)81
6.2.3drawImage(imagen,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)83
6.3 Imágenes en mosaico 85
6.4 Recorte de imágenes 88
6.5 Operación de imagen en profundidad 91
Capítulo 7 Operaciones de transformación 94
7.1 Introducción a las operaciones de deformación 94
7.2 Traducción Gráfica 94
7.2.1 método translate() 94
7.2.2El método clearRect() borra Canvas98
7.3 Escalado de gráficos 99
7.3.1 método scale() 99
7.3.2 Efectos secundarios del método scale() 103
7.4 Rotación gráfica 104
7.4.1 método rotate() 104
7.4.2 Cambio del centro de rotación 107
7.5 Matriz de transformación 108
7.5.1 método transform() 108
7.5.2 Método setTransform() 113
7.6 Operación de deformación en profundidad 115
7.7 Pregunta de práctica: Cómo dibujar gráficos hermosos 117
7.8 Pregunta de práctica: Dibujar un arcoíris 118
Capítulo 8 Operaciones con píxeles 120
8.1 Introducción a las operaciones con píxeles 120
8.1.1 Método getImageData() 120
8.1.2 método putImageData() 121
8.2 Efecto de reversión 122
8.3 Efecto blanco y negro 125
8.4 Efecto de brillo 128
8.5 Efecto retro 129
8.6 Máscara Roja 131
8.7 Procesamiento transparente 133
8.8 createImageData() Método 134
Capítulo 9 Degradados y sombras 138
9.1 Gradientes lineales 138
9.2 Gradiente radial 142
9.3 Sombras 147
Capítulo 10 Ruta del lienzo 152
10.1 ¿Qué es un camino? 152
10.2 beginPath() y closePath()
Método 152
10.2.1 método beginPath() 152
10.2.2 método closePath() 155
10.3método isPointInPath() 161
Capítulo 11 Estado del lienzo 164
11.1 ¿Qué es el Estado 164?
11.2clip() Método 164
11.3 métodos save() y restore() 167
11.3.1 Corte de gráficos o imágenes 168
11.3.2 Deformación de gráficos o imágenes 170
11.3.3 Cambios en los atributos de estado 172
Capítulo 12 Otras aplicaciones 175
12.1 Objeto Canvas 175
12.1.1 Propiedades del objeto Canvas 175
12.1.2 Métodos del objeto Canvas 177
12.2 propiedad globalAlpha 179
12.3 Propiedades de globalCompositeOperation 180
12.4StrokeStyle y fillStyle184
Parte 2 Canvas Avanzado
Capítulo 13 Operaciones de eventos 191
13.1 Introducción avanzada a Canvas 191
13.2 Eventos del ratón 191
13.2.1 Introducción a los eventos del mouse 201
13.2.2 Obtener la posición del puntero del ratón 208
13.3 Eventos de teclado 194
Catálogo de libros de la serie De 0 a 1 2
13.3.1 Introducción a los eventos del teclado 194
13.3.2 Obtención de la dirección del movimiento del objeto 205
13.4 Eventos de bucle 198
Capítulo 14 Animación física 201
14.1 Introducción a la animación física 201
14.2 Introducción a las funciones trigonométricas 202
14.2.1 ¿Qué son las funciones trigonométricas?
14.2.2Math.atan() y Math.atan2() 203
14.3 Aplicaciones de las funciones trigonométricas 208
14.3.1 Distancia entre dos puntos 208
14.3.2 Movimiento circular 210
14.3.3 Movimiento de forma de onda 215
14.4 Movimiento uniforme 220
14.4.1 Introducción al movimiento uniforme 220
14.4.2 Síntesis y descomposición de la velocidad 221
14.5 Movimiento acelerado 225
14.5.1 Introducción al movimiento acelerado 225
14.5.2 Síntesis y descomposición de la aceleración 228
14.6 Gravedad 230
14.6.1 Introducción a la gravedad 230
14.6.2 Aplicación de la gravedad 231
14.7 Fricción 235
Capítulo 15 Detección de límites 238
15.1 Introducción a la detección de límites 238
15.2 Límites 239
15.3 Envoltura de límites 241
15.4 Generación de límites 246
15.5 Rebote de límite 252
Capítulo 16 Detección de colisiones 257
16.1 Introducción a la detección de colisiones 257
16.2 Determinación del rectángulo circunscrito 257
16.3 Método de determinación del círculo circunscrito 265
16.4 Colisiones de múltiples objetos 269
16.4.1 Permutaciones y combinaciones 269
16.4.2 Colisiones de múltiples objetos 270
Capítulo 17 Interacción del usuario 277
17.1 Introducción a la interacción del usuario 277
17.2 Captura de objetos 277
17.2.1 Introducción a los objetos capturados 277
17.2.2 Captura de objetos estacionarios 279
17.2.3 Captura de objetos en movimiento 281
17.3 Arrastrar objetos 285
17.4 Lanzamiento de objetos 290
Capítulo 18 Animación avanzada 299
18.1 Introducción a la animación avanzada 299
18.2 Introducción a la animación de suavizado 299
18.3 Aplicación de animación en cámara lenta 306
18.4 Introducción a la animación elástica 310
18.5 Aplicación de animación elástica 314
Capítulo 19 Desarrollo de juegos Canvas 319
19.1 Introducción al desarrollo de juegos Canvas 319
19.2 Introducción a Box2D 320
19.2.1Box2D320
19.2.2Box2DWeb320
19.3 Motor de juego HTML5 323
Capítulo 20 Biblioteca de gráficos de Canvas 326
20.1 Introducción a la biblioteca de gráficos de Canvas 326
20.2ECarts y HightCharts327

breve introducción
Basándose en sus muchos años de experiencia en desarrollo front-end y back-end, el autor presenta en detalle la tecnología de desarrollo de animación Canvas en HTML5. Este libro se divide en dos partes: la primera parte presenta los conocimientos básicos de Canvas, que incluyen principalmente una descripción general de Canvas, gráficos de líneas rectas, gráficos de curvas, operaciones con líneas, operaciones de texto, operaciones con imágenes, operaciones de deformación, operaciones con píxeles, degradados y sombras, rutas de Canvas, estados de Canvas y otras aplicaciones; la segunda parte presenta conocimientos avanzados de Canvas, que incluyen principalmente operaciones de eventos, animación física, detección de límites, detección de colisiones, interacción del usuario, animación avanzada, desarrollo de juegos Canvas y biblioteca de gráficos Canvas. Además, este libro también está equipado con código fuente y cursos de enseñanza PPT para todos los casos en el libro para facilitar la enseñanza del profesorado. Este libro es adecuado como libro de referencia para desarrolladores front-end y también puede usarse como libro de texto y libro de referencia docente para carreras relacionadas en diversas universidades.

Total
Entrega
ICMS
PIS & COFINS
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