Tabla de contenido | |
●Parte 1 Conceptos básicos de Canvas Capítulo 1 Descripción general de Canvas 3 1.1 ¿Qué es Canvas? 1.1.1 Introducción a Canvas 3 1.1.2 Canvas y SVG5 1.2 Elemento de lienzo 5 1.2.1 Introducción al elemento Canvas 6 1.2.2 Objeto Canvas 8 Capítulo 2 Figuras lineales 10 2.1 Introducción a los gráficos lineales 10 2.2 Línea recta 10 2.2.1 Sistema de coordenadas de Canvas 10 2.2.2 Dibujar una línea recta 11 2.3 Rectángulo 16 2.3.1 Rectángulo de trazo 16 2.3.2 Relleno del rectángulo 18 2.3.3método rect() 22 2.3.4 Rectángulo claro 24 2.4 Polígono 26 2.4.1 Flecha 26 2.4.2 Polígonos regulares 27 2.4.3 Pentagrama 30 2.5 Pregunta de práctica: Dibujar una paleta de colores 31 Capítulo 3 Gráficos de curvas 34 3.1 Introducción a los gráficos de curvas 34 3.2 Ronda 34 3.2.1 Introducción al Círculo 34 3.2.2 Círculo de trazo 35 3.2.3 Círculo de relleno 38 3.3 Arco 39 3.3.1método arc() para dibujar arcos 39 3.3.2método arcTo() para dibujar arcos 43 3.4 Curva de Bézier cuadrática 47 Curva de Bézier cúbica de 3,5 50 3.6 Pregunta de práctica: Dibujar un sector 54 Capítulo 4 Operaciones de línea 57 4.1 Introducción a la operación de línea 57 4.2 atributo lineWidth 57 4.3 atributo lineCap 60 4.4 atributos lineJoin 63 4.5método setLineDash() 65 Capítulo 5 Operaciones de texto 67 5.1 Introducción a las operaciones de texto 67 5.2 Métodos de operación de texto 67 5.2.1 método strokeText() 68 5.2.2 Método fillText() 69 5.2.3 método measureText() 71 5.3 Propiedades de la operación de texto 73 5.3.1 atributo de fuente 73 5.3.2 atributo textAlign 74 5.3.3Atributo textBaseline 76 Capítulo 6 Operaciones con imágenes 78 6.1 Introducción a la operación con imágenes 78 6.2 Dibujar imágenes 78 6.2.1drawImage(imagen,dx,dy)78 6.2.2drawImage(imagen, dx, dy, dw, dh)81 6.2.3drawImage(imagen,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)83 6.3 Imágenes en mosaico 85 6.4 Recorte de imágenes 88 6.5 Operación de imagen en profundidad 91 Capítulo 7 Operaciones de transformación 94 7.1 Introducción a las operaciones de deformación 94 7.2 Traducción Gráfica 94 7.2.1 método translate() 94 7.2.2El método clearRect() borra Canvas98 7.3 Escalado de gráficos 99 7.3.1 método scale() 99 7.3.2 Efectos secundarios del método scale() 103 7.4 Rotación gráfica 104 7.4.1 método rotate() 104 7.4.2 Cambio del centro de rotación 107 7.5 Matriz de transformación 108 7.5.1 método transform() 108 7.5.2 Método setTransform() 113 7.6 Operación de deformación en profundidad 115 7.7 Pregunta de práctica: Cómo dibujar gráficos hermosos 117 7.8 Pregunta de práctica: Dibujar un arcoíris 118 Capítulo 8 Operaciones con píxeles 120 8.1 Introducción a las operaciones con píxeles 120 8.1.1 Método getImageData() 120 8.1.2 método putImageData() 121 8.2 Efecto de reversión 122 8.3 Efecto blanco y negro 125 8.4 Efecto de brillo 128 8.5 Efecto retro 129 8.6 Máscara Roja 131 8.7 Procesamiento transparente 133 8.8 createImageData() Método 134 Capítulo 9 Degradados y sombras 138 9.1 Gradientes lineales 138 9.2 Gradiente radial 142 9.3 Sombras 147 Capítulo 10 Ruta del lienzo 152 10.1 ¿Qué es un camino? 152 10.2 beginPath() y closePath() Método 152 10.2.1 método beginPath() 152 10.2.2 método closePath() 155 10.3método isPointInPath() 161 Capítulo 11 Estado del lienzo 164 11.1 ¿Qué es el Estado 164? 11.2clip() Método 164 11.3 métodos save() y restore() 167 11.3.1 Corte de gráficos o imágenes 168 11.3.2 Deformación de gráficos o imágenes 170 11.3.3 Cambios en los atributos de estado 172 Capítulo 12 Otras aplicaciones 175 12.1 Objeto Canvas 175 12.1.1 Propiedades del objeto Canvas 175 12.1.2 Métodos del objeto Canvas 177 12.2 propiedad globalAlpha 179 12.3 Propiedades de globalCompositeOperation 180 12.4StrokeStyle y fillStyle184 Parte 2 Canvas Avanzado Capítulo 13 Operaciones de eventos 191 13.1 Introducción avanzada a Canvas 191 13.2 Eventos del ratón 191 13.2.1 Introducción a los eventos del mouse 201 13.2.2 Obtener la posición del puntero del ratón 208 13.3 Eventos de teclado 194 Catálogo de libros de la serie De 0 a 1 2 13.3.1 Introducción a los eventos del teclado 194 13.3.2 Obtención de la dirección del movimiento del objeto 205 13.4 Eventos de bucle 198 Capítulo 14 Animación física 201 14.1 Introducción a la animación física 201 14.2 Introducción a las funciones trigonométricas 202 14.2.1 ¿Qué son las funciones trigonométricas? 14.2.2Math.atan() y Math.atan2() 203 14.3 Aplicaciones de las funciones trigonométricas 208 14.3.1 Distancia entre dos puntos 208 14.3.2 Movimiento circular 210 14.3.3 Movimiento de forma de onda 215 14.4 Movimiento uniforme 220 14.4.1 Introducción al movimiento uniforme 220 14.4.2 Síntesis y descomposición de la velocidad 221 14.5 Movimiento acelerado 225 14.5.1 Introducción al movimiento acelerado 225 14.5.2 Síntesis y descomposición de la aceleración 228 14.6 Gravedad 230 14.6.1 Introducción a la gravedad 230 14.6.2 Aplicación de la gravedad 231 14.7 Fricción 235 Capítulo 15 Detección de límites 238 15.1 Introducción a la detección de límites 238 15.2 Límites 239 15.3 Envoltura de límites 241 15.4 Generación de límites 246 15.5 Rebote de límite 252 Capítulo 16 Detección de colisiones 257 16.1 Introducción a la detección de colisiones 257 16.2 Determinación del rectángulo circunscrito 257 16.3 Método de determinación del círculo circunscrito 265 16.4 Colisiones de múltiples objetos 269 16.4.1 Permutaciones y combinaciones 269 16.4.2 Colisiones de múltiples objetos 270 Capítulo 17 Interacción del usuario 277 17.1 Introducción a la interacción del usuario 277 17.2 Captura de objetos 277 17.2.1 Introducción a los objetos capturados 277 17.2.2 Captura de objetos estacionarios 279 17.2.3 Captura de objetos en movimiento 281 17.3 Arrastrar objetos 285 17.4 Lanzamiento de objetos 290 Capítulo 18 Animación avanzada 299 18.1 Introducción a la animación avanzada 299 18.2 Introducción a la animación de suavizado 299 18.3 Aplicación de animación en cámara lenta 306 18.4 Introducción a la animación elástica 310 18.5 Aplicación de animación elástica 314 Capítulo 19 Desarrollo de juegos Canvas 319 19.1 Introducción al desarrollo de juegos Canvas 319 19.2 Introducción a Box2D 320 19.2.1Box2D320 19.2.2Box2DWeb320 19.3 Motor de juego HTML5 323 Capítulo 20 Biblioteca de gráficos de Canvas 326 20.1 Introducción a la biblioteca de gráficos de Canvas 326 20.2ECarts y HightCharts327 |
breve introducción | |
Basándose en sus muchos años de experiencia en desarrollo front-end y back-end, el autor presenta en detalle la tecnología de desarrollo de animación Canvas en HTML5. Este libro se divide en dos partes: la primera parte presenta los conocimientos básicos de Canvas, que incluyen principalmente una descripción general de Canvas, gráficos de líneas rectas, gráficos de curvas, operaciones con líneas, operaciones de texto, operaciones con imágenes, operaciones de deformación, operaciones con píxeles, degradados y sombras, rutas de Canvas, estados de Canvas y otras aplicaciones; la segunda parte presenta conocimientos avanzados de Canvas, que incluyen principalmente operaciones de eventos, animación física, detección de límites, detección de colisiones, interacción del usuario, animación avanzada, desarrollo de juegos Canvas y biblioteca de gráficos Canvas. Además, este libro también está equipado con código fuente y cursos de enseñanza PPT para todos los casos en el libro para facilitar la enseñanza del profesorado. Este libro es adecuado como libro de referencia para desarrolladores front-end y también puede usarse como libro de texto y libro de referencia docente para carreras relacionadas en diversas universidades. |