Fábrica atacado 15/17 polegadas dupla face acolchoado conjunto de dardos conjunto de dardos com conjunto de dardos pesados
Preço por unidade incluindo frete para o Brasil
Variantes
37~38 6
41~42 6
Especificações do produto
Marca
KYLIN SPORT
Material
Double-sided flocking
Espessura do alvo do dardo
12.7
Origem
Nantong, Jiangsu
Cenários aplicáveis
Fitness Equipment, Health Care Massage
Diâmetro do alvo de dardos
37-38, 41 to 42
Número de alfinetes de dardo
6
Marca
KYLIN SPORT
Material
Double-sided flocking
Espessura do alvo do dardo
12.7
Origem
Nantong, Jiangsu
Cenários aplicáveis
Fitness Equipment, Health Care Massage
Diâmetro do alvo de dardos
37-38, 41 to 42
Número de alfinetes de dardo
6
Marca
KYLIN SPORT
Material
Double-sided flocking
Espessura do alvo do dardo
12.7
Origem
Nantong, Jiangsu
Cenários aplicáveis
Fitness Equipment, Health Care Massage
Diâmetro do alvo de dardos
37-38, 41 to 42
Número de alfinetes de dardo
6
Detalhes do produto
O texto nas imagens pode ser traduzido

 

A espessura deste produto é de cerca de 1,3 cm

O disco tem 15 polegadas e 17 polegadas

Peso: 1,1-1,4 kg

Adequado para casa, escola, escritório e dormitório

 

 

 

 

【Configurações do local】

1. O local para competições de dardos deve ser interno, e a altura interna não deve ser inferior a 2,8 metros.

2. Área de lançamento de dardos no chão

(1) A camada inferior é um piso de madeira de uma determinada largura (entre 1 e 2 metros).

(ii) O piso é coberto com carpete ou borracha.

(III) O solo da área de lançamento de dardos deve ser mantido limpo, plano e livre de obstáculos.

3. Área de lançamento de dardos

1. Qual a altura em que o alvo de dardos é pendurado?

A altura vertical do ponto central do círculo central interno (50 divisões) até o chão é de 1,73 metros. O alvo de dardos como um todo deve ser vertical ao chão.

2. Distância de lançamento de dardos

A distância do ponto central da frente do alvo até o vértice da linha vertical no chão e o ponto central da linha de lançamento do dardo é de 2,37 metros, que é a curta distância para o jogador lançar o dardo.

(III) Linha de dardo

A linha de dardos deve ser uma linha regular ou placa feita de metal, madeira ou plástico que é elevada do chão, com uma altura não inferior a 0,03 metros e uma largura de mais de 0,6 metros, paralela à frente do alvo de dardos. O comprimento diagonal do ponto central do círculo central interno até o ponto central da linha de dardos é de 2,93 metros.

(IV) A distância entre as áreas de lançamento de dardos será baseada na distância entre os dois lados correspondentes dos alvos de dardos, que não será inferior a 2 metros.

【Regras da Competição de Dardos】

1.501

Regras adicionais: Você pode escolher alvo simples/duplo, normal/duplo para dentro, normal/duplo/triplo para fora.

Há 20 rodadas em um jogo. Cada jogador começa com 501 pontos. Os pontos dos jogadores diminuem com as pontuações dos arremessos. O primeiro jogador a reduzir os pontos a 0 vence. Se nenhum jogador reduzir os pontos a 0 após 10 rodadas de arremessos, o jogador com a menor pontuação vence. Se um jogador acertar um dardo e os pontos forem reduzidos a uma pontuação que não pode terminar o jogo (pontos normais < 0; pontos duplos ≤ 1; pontos triplos ≤ 2 ou em condições duplas/triplas, acertar a área não dupla/tripla reduz os pontos a 0), é chamado de "explosão de dardo". Após a explosão do dardo ocorrer, a pontuação da rodada é cancelada, e a rodada de arremessos termina ao mesmo tempo, e é a vez do próximo jogador lançar dardos.

2. JOGO 21

Regras adicionais: Alvo simples/duplo opcional

Há sete rodadas em um jogo. Em cada rodada, jogue o dardo na área de pontuação designada aleatoriamente pela máquina. Se você acertar a área simples, dupla ou tripla da área de pontuação designada, você ganhará 1, 2 ou 3 pontos. Aquele que marcar exatamente 21 pontos vence. Se nenhum jogador atingir 21 pontos após sete rodadas de lançamento, aquele com a pontuação mais alta vence. Se um jogador atingir uma área de pontuação e a pontuação exceder 21 pontos, isso é chamado de "explosão de dardo". Após a explosão de um dardo, a pontuação da rodada é cancelada e a rodada de lançamento do jogador termina ao mesmo tempo, e é a vez do próximo jogador lançar dardos.

3. Tiroteio

Nenhuma regra afiliada.

Há sete rodadas em um jogo. A máquina designa aleatoriamente uma área de pontuação. Os jogadores marcam 1 ponto se atingirem a área de pontuação designada em 10 segundos. Se atingirem outras áreas de pontuação, eles ganharão 1 ponto.

Cada jogador tem 20 pontos no início. Cada vez que um jogador atinge a área de pontuação designada, a pontuação diminui em 1. O jogador que reduzir a pontuação para 0 primeiro vence. Se nenhum jogador tiver uma pontuação de 0 após sete rodadas de arremessos, o jogador com a pontuação mais baixa vence.

4. Pontuação alta

Regras adicionais: Alvo simples/duplo pode ser selecionado

Há sete rodadas em um jogo. Após sete rodadas de arremessos, a pontuação é calculada. Aquele com a pontuação mais alta vence.

5. Golf

Nenhuma regra afiliada.

Há dezoito rodadas em um jogo. Em cada rodada, jogue o dardo na mesma área de pontuação da rodada. Se você acertar a área dupla da área de pontuação desta rodada, você ganhará 1 ponto, se você acertar a área tripla, você ganhará 2 pontos, se você acertar a área única interna, você ganhará 3 pontos, se você acertar a área única externa, você ganhará 4 pontos, e se você errar o alvo, você ganhará 5 pontos. A pontuação obtida ao lançar o dardo após o último dardo em cada rodada é a pontuação desta rodada. Portanto, depois de lançar uma pontuação válida com a qual você está satisfeito, você pode desistir de lançar os dardos restantes nesta rodada. Depois de completar dezoito rodadas de lançamento, aquele com a pontuação mais baixa vence.

6. Assassino

Nenhuma regra afiliada.

Há sete rodadas em um jogo. A primeira vez que um jogador arremessa em uma área de pontuação que não foi selecionada por outros jogadores, será a área de pontuação selecionada pelo jogador e permanecerá até o final do jogo. 1 ponto é concedido para arremessar na área de pontuação selecionada por si mesmo. Antes que a pontuação seja ≥6 pontos, arremessar em outras áreas é inválido. Quando a pontuação do jogador é ≥6 pontos, ele se torna um "assassino". Se o assassino arremessar na área de pontuação selecionada por ele mesmo, a pontuação aumentará em 1 (a pontuação não aumentará após atingir 9 pontos). Se a área de pontuação selecionada por outros jogadores for arremessada, a pontuação do jogador que foi atingido será reduzida em 1. Se a pontuação de um jogador for ≤0, este jogador é eliminado e o jogador restante é o vencedor. Se ainda houver pelo menos um jogador após sete rodadas de arremessos, aquele com a pontuação mais alta vence.

7. Defina metas (SUPER SCRAM)

Regras adicionais: É possível selecionar alvo simples ou duplo.

Um jogo para dois jogadores, não é necessário um número definido de participantes, uma rodada consiste em sete rodadas, e o vencedor é determinado pelas pontuações das rodadas superior e inferior. O primeiro jogador a lançar dardos em cada rodada é o jogador de fechamento, cuja tarefa é fechar a área de pontuação. O segundo jogador a lançar dardos é o jogador de pontuação, cuja tarefa é marcar pontos da área de pontuação não fechada. Para o jogador de fechamento, se uma área de pontuação for atingida três vezes no total (atingir a área única, área dupla, área tripla é igual a atingir uma área de pontuação uma, duas e três vezes), esta área de pontuação será fechada. Para o jogador de pontuação, atingir a área de pontuação não fechada obterá os pontos correspondentes, e atingir a área de pontuação fechada será inválido. Uma rodada termina quando todas as áreas de pontuação são fechadas ou sete rodadas de lançamento são concluídas.

Na segunda rodada, os dois jogadores trocam de papéis (ou seja, o jogador que lançar os dardos primeiro na primeira rodada lançará os dardos mais tarde na segunda rodada para o jogador que pontuou; o jogador que lançar os dardos por último na primeira rodada lançará os dardos primeiro na segunda rodada para o jogador da zona de fechamento). Após completar duas rodadas, aquele com a pontuação mais alta vence.

8. Pontuação Sequencial (SHANG HAI)

Regras adicionais: Alvo simples/duplo pode ser selecionado

Há sete rodadas em um jogo. Lance os dardos na ordem de 1 a 20 e no centro do alvo. Se você acertar a área alvo, você receberá os pontos correspondentes (por exemplo, se você acertar a área tripla da área alvo de 5 pontos, você receberá 5 × 3 = 15 pontos). Se você acertar a área não alvo, será inválido (0 pontos). Se você acertar um dardo em cada área de pontuação, você passará para a próxima área de pontuação. Se um jogador lançar três dardos em uma rodada e acertar três áreas de pontuação diferentes da área de pontuação alvo designada (ou seja, um dardo para cada um para simples, duplo e triplo), o jogador ganha o jogo. Se nenhum jogador vencer pelo método acima após sete rodadas de lançamento, os pontos serão contados. Quanto maior a pontuação, o vencedor.

9. LUDO

Regras adicionais: É possível selecionar alvo simples ou duplo.

Uma rodada consiste em dez rodadas. O primeiro jogador a atingir 321 pontos vence. Se nenhum jogador tiver exatamente 321 pontos após dez rodadas, o jogador com os pontos mais altos vence. Se um jogador acertar um dardo e seus pontos forem iguais aos dos outros jogadores, os pontos do jogador que foi pego serão redefinidos para 0, o que é chamado de "perseguição bem-sucedida".

Se um jogador acerta um dardo e a pontuação excede 321 pontos, isso é chamado de "explosão de dardo". Após a explosão de um dardo, a pontuação da rodada é cancelada e a rodada de lançamento termina, e o próximo jogador tem a vez de lançar os dardos.

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