Índice | |
●Parte 1 (Preparação) Métodos de aprendizagem para vencer competições de programação 1 ●Capítulo 1 Uso eficaz do sistema de avaliação online 3 ●1.1 Métodos de aprendizagem para vencer competições de programação 3 ●1.2 O que é avaliação online? ●1.3 Registro do usuário 9 ●1.4 Navegar pela questão 10 ●1.5 Resposta à pergunta 12 ●1.6 Página Pessoal 18 ●1.7 Como usar este livro 19 ●Parte 2 (Noções básicas) Algoritmos e estruturas de dados para competições de programação 21 ●Capítulo 2 Algoritmos e Complexidade 23 ●2.1 O que é o algoritmo? ●2.2 Problema e Algoritmo Exemplo 23 ●2.3 Pseudocódigo 25 ●2.4 Eficiência do Algoritmo 26 ●2.5 Perguntas iniciais 28 ●Capítulo 3 Classificação Elementar 33 ●3.1 Antes do Desafio - Classificando 33 ●3.2 Inserção de classificação 35 ●3.3 Classificação por bolhas 40 ●Diretório parcial |
breve introdução | |
Este livro é dividido em três partes: preparação, fundamentos e aplicação. Com a ajuda do sistema de avaliação online Aizu Online Judge e um grande número de exemplos, ele explica em detalhes algoritmos e complexidade, classificação elementar e avançada, busca, recursão e divisão e conquista, programação dinâmica, árvores de busca binárias, heaps, gráficos, geometria computacional, teoria dos números e outros algoritmos e estruturas de dados relacionados a competições de programação. Ele pode ser usado como um livro de referência para competições de programação desafiadoras e também pode ser usado para orientar iniciantes a aprender sistematicamente os fundamentos de algoritmos e estruturas de dados. Este livro é adequado para todos os programadores, entusiastas de competições de programação e professores e alunos de ciência da computação em faculdades e universidades. |
Sobre o autor | |
Watanabe Yutaka, nascido em 1979, PhD em Ciência da Computação e Engenharia. Professor Associado de Sistemas de Informação, Faculdade de Ciência da Computação e Engenharia, Universidade de Aizu. Especialista em linguagens de programação visual. Desenvolvedor do AIZU ONLINE JUDGE. |