Índice | |
●Capítulo 1 Construindo o ambiente da linguagem C 1 1.1 Introdução à linguagem C 2 1.1.1 Histórico de desenvolvimento da linguagem C 2 1.1.2 Características da linguagem C 2 1.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento em linguagem C 3 1.2.1 Baixe e instale o Dev C++ 3 1.2.2 O primeiro programa em linguagem C 5 1.2.3 Elementos básicos dos programas em linguagem C 6 1.3 Familiaridade com ferramentas de desenvolvimento Dev C++ 9 1.3.1 Interface principal do Dev C++ 9 1.3.2 Barra de menu e barra de ferramentas 9 1.3.3 Teclas de atalho comuns 10 Resumo 12 Exercício 12 Capítulo 2 Noções básicas da linguagem C 13 2.1 Tipos de Dados 14 2.1.1 Tipos básicos 14 2.1.2 Tipo de construção 14 2.1.3 Tipos de ponteiro 14 2.1.4 Tipo vazio 14 2.2 Constante 15 2.2.1 Constante inteira 15 2.2.2 Constante real 16 2.2.3 Constantes de caracteres 17 2.2.4 Caracteres de escape 18 2.2.5 Constantes simbólicas 19 2.3 Variáveis 19 2.3.1 Variáveis inteiras 19 2.3.2 Variáveis reais 21 2.3.3 Variáveis de caracteres 21 2.4 Expressões e Operadores 22 2.4.1 Operadores Aritméticos 23 2.4.2 Operadores de incremento e decremento 23 2.4.3 Operadores de Atribuição 24 2.4.4 Operadores relacionais 25 2.4.5 Operadores Lógicos 26 2.4.6 Operadores Bitwise 26 2.4.7 Operadores de turno 27 2.4.8 Operadores Condicionais 28 2.4.9 Precedência e associatividade do operador 28 2.4.10 Conversão de tipos em expressões 29 2.5 Declaração de Seleção 30 2.5.1 se declaração 30 2.5.2 declaração switch 34 2.6 Declaração de loop 36 2.6.1 instrução de loop while 36 2.6.2 declaração do...while loop 37 2.6.3 para declaração de loop 38 2.7 Declaração de salto 40 2.7.1 declaração break 40 2.7.2 continue declaração 40 2.8 Matriz 41 2.8.1 Definição e referência de matriz unidimensional 41 2.8.2 Definição e referência de matriz bidimensional 42 2.8.3 Definição e referência de array de caracteres 44 2.8.4 Matrizes multidimensionais 46 Resumo 46 Exercício 46 Capítulo 3 Tecnologia básica da linguagem C 49 3.1 Função 50 3.1.1 Definição da Função 50 3.1.2 Definição e Declaração 51 3.1.3 Valor de retorno da função 51 3.1.4 Parâmetros de função 51 3.1.5 Matrizes como parâmetros de função 52 3.1.6 Parâmetros da função principal 57 3.2 Ponteiro 57 3.2.1 Conceitos básicos de ponteiros 57 3.2.2 Variáveis de ponteiro 58 3.2.3 Operações de incremento e decremento de ponteiros 59 3.2.4 Matrizes e Ponteiros 60 3.2.5 Ponteiros para Ponteiros 62 3.2.6 Variáveis de ponteiro como parâmetros de função 62 3.2.7 Funções que retornam valores de ponteiros 63 3.3 Estrutura 63 3.3.1 Conceito de tipo de estrutura 63 3.3.2 Definição de variáveis de estrutura 64 3.3.3 Referências a variáveis de estrutura 66 3.3.4 Inicialização de tipos de estrutura 66 3.4 Estrutura Arrays 66 3.4.1 Definindo uma matriz de estrutura 67 3.4.2 Inicializando a estrutura array 68 3.5 Ponteiros de estrutura 69 3.5.1 Ponteiros para variáveis de estrutura 69 3.5.2 Ponteiros para matrizes de estruturas 70 3.5.3 Estruturas como parâmetros de função 72 3.6 Corpo comum 72 3.6.1 O conceito de união 72 3.6.2 Referências a variáveis de união 73 3.6.3 Inicialização de Variáveis de União 73 3.6.4 Características de dados do tipo de união 74 Resumo 74 Exercício 74 Capítulo 4 Exemplos comuns de algoritmos na linguagem C 78 4.1 Algoritmos de classificação 79 4.1.1 Classificação por bolhas 79 4.1.2 Seleção de classificação 80 4.1.3 Classificação de shell 82 4.2 Algoritmo de Busca 83 4.2.1 Busca sequencial 83 4.2.2 Busca Binária 84 4.2.3 Pesquisa de Hash 85 4.3 Algoritmos Clássicos 89 4.3.1 Cálculo dos juros do empréstimo 89 4.3.2 Quadrado Mágico 90 4.3.3 Algoritmo de conversão de base 91 4.3.4 Problema da Escada de Einstein 93 4.4 Exemplo de algoritmo de exame de classificação de computador 93 4.4.1 A posição triangular inferior de uma matriz 93 4.4.2 Encontrando nós em uma lista encadeada simples 94 4.4.3 Encontrando o valor ideal de uma matriz bidimensional95 Resumo 96 Exercício 96 Capítulo 5 Simulando Programa de Interface ATM - Implementação de Controle de Loop C+ 97 5.1 Análise de Requisitos 98 5.2 Projeto do Sistema 98 5.2.1 Objetivos do Sistema 98 5.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 98 5.2.3 Estrutura funcional do sistema 98 5.2.4 Diagrama de processo de negócios 99 5.2.5 Prévia do sistema 99 5.3 Preparação Técnica 100 5.4 Design de classe comum 101 5.5 Design do módulo de boas-vindas 102 5.5.1 Visão geral do módulo 102 5.5.2 Implementação de código 102 5.6 Design do módulo de entrada de senha 102 5.6.1 Visão geral do módulo 102 5.6.2 Implementação de código 103 5.7 Projeto do módulo de retirada de dinheiro 103 5.7.1 Visão geral do módulo 103 5.7.2 Implementação de código 104 5.8 Projeto do módulo do sistema de saída 105 5.8.1 Visão geral do módulo 105 5.8.2 Implementação de código 105 5.9 Executando o Projeto 106 Resumo 106 Capítulo 6 Prática de memorização de palavras - C + API de console + Implementação de leitura de dados de arquivo 107 6.1 Análise de Requisitos 108 6.2 Projeto do Sistema 108 6.2.1 Objetivos do Sistema 108 6.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 108 6.2.3 Estrutura funcional do sistema 108 6.2.4 Diagrama de processo de negócios 109 6.2.5 Prévia do sistema 110 6.3 Preparação Técnica 110 6.3.1 Operações básicas de arquivo 110 6.3.2 Operações de leitura e escrita de arquivos 112 6.4 Design de Classe Comum 113 6.5 Projeto do módulo de pré-processamento 113 6.5.1 Visão geral do módulo 113 6.5.2 Implementação de código 113 6.6 Design da interface inicial 114 6.6.1 Visão geral do módulo 114 6.6.2 Implementação de código 114 6.7 Regras de Pontos Design de Interface 116 6.7.1 Visão geral do módulo 116 6.7.2 Implementação de código 116 6.8 Exibindo o sub-design ideal 118 6.8.1 Visão geral do módulo 118 6.8.2 Implementação de código 118 6.9 Projeto de Lógica de Sistemas 119 6.9.1 Visão geral do módulo 119 6.9.2 Implementação de código 119 6.10 Design da interface de resultado de exibição 122 6.10.1 Visão geral do módulo 122 6.10.2 Implementação de código 122 Resumo 124 Capítulo 7 Sistema de gerenciamento de pontuação do aluno - C + Leitura de dados de arquivo + Implementação de lista vinculada 125 7.1 Análise de Requisitos 126 7.2 Projeto do Sistema 126 7.2.1 Objetivos do Sistema 126 7.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 126 7.2.3 Estrutura funcional do sistema 126 7.2.4 Diagrama de processo de negócios 127 7.2.5 Prévia do sistema 127 7.3 Design de Classe Pública 128 7.4 Design de interface de seleção de função 129 7.4.1 Visão geral do módulo 129 7.4.2 Implementação de código 129 7.5 Design de entrada de informações sobre o desempenho dos alunos 131 7.5.1 Visão geral do módulo 131 7.5.2 Implementação de código 131 7.6 Consultar informações de desempenho do aluno design 133 7.6.1 Visão geral do módulo 133 7.6.2 Implementação de código 133 7.7 Excluindo informações de notas de alunos Design 134 7.7.1 Visão geral do módulo 134 7.7.2 Implementação de código 134 7.8 Modificar o design das informações de desempenho dos alunos 135 7.8.1 Visão geral do módulo 135 7.8.2 Implementação de código 135 7.9 Inserindo informações de design de notas do aluno 137 7.9.1 Visão geral do módulo 137 7.9.2 Implementação de código 137 7.10 Contagem do número de alunos 138 7.10.1 Visão geral do módulo 138 7.10.2 Implementação de código 139 Resumo 139 Capítulo 8 Sistema de Gestão de Funcionários Empresariais - C + operação de processamento de string + implementação de estrutura 140 8.1 Análise de Requisitos 141 8.2 Projeto do Sistema 141 8.2.1 Objetivos do Sistema 141 8.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 141 8.2.3 Estrutura funcional do sistema 141 8.2.4 Diagrama de processo de negócios 142 8.2.5 Prévia do sistema 142 8.3 Preparação Técnica 143 8.3.1 função strcmp 143 8.3.2 função fwrite 144 8.4 Design de Classe Pública 144 8.4.1 Pré-processamento 144 8.4.2 Função principal 145 8.5 Projeto de inicialização do sistema 146 8.5.1 Visão geral do módulo 146 8.5.2 Operação Arquivo de senha 146 8.5.3 Usando o sistema pela primeira vez 146 8.5.4 Não é a primeira vez que uso este sistema 148 8.6 Design de login do sistema 148 8.6.1 Visão geral do módulo 148 8.6.2 Implementação de código 148 8.7 Design do menu de funções da interface principal 149 8.7.1 Visão geral do módulo 149 8.7.2 Implementação de código 150 8.8 Adicionando design de informações do funcionário 152 8.8.1 Visão geral do módulo 152 8.8.2 Implementação da função 152 8.9 Excluindo design de informações do funcionário 154 8.9.1 Visão geral do módulo 154 8.9.2 Implementação da função 154 8.10 Consultar design de informações de funcionários 156 8.10.1 Visão geral do módulo 156 8.10.2 Design de interface para consulta de informações de funcionários 156 8.10.3 Busca de informações de funcionários por nome 158 8.10.4 Busca de informações de funcionários com base no número de trabalho 159 8.10.5 Busca de informações de funcionários com base no número de telefone 159 8.10.6 Busca de informações de funcionários com base no número QQ 160 8.10.7 Exibindo resultados da consulta 161 8.11 Modificar o design das informações dos funcionários 161 8.11.1 Visão geral do módulo 161 8.11.2 Implementação da interface para modificação de informações de funcionários 162 8.11.3 Modificar salário do funcionário 164 8.11.4 Modificar idade do funcionário 165 8.11.5 Modificando informações não numéricas 165 8.12 Design de informação estatística de funcionários 166 8.12.1 Visão geral do módulo 166 8.12.2 Implementação de código 166 8.13 Design de redefinição de senha do sistema 167 8.13.1 Visão geral do módulo 167 8.13.2 Implementação de código 167 Resumo 168 Capítulo 9 Sistema de reserva de bilhetes de trem STC - C + Estrutura + Implementação de ponteiro 169 9.1 Análise de Requisitos 170 9.2 Projeto do Sistema 170 9.2.1 Objetivos do Sistema 170 9.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 170 9.2.3 Estrutura da função do sistema 170 9.2.4 Diagrama de processo de negócios 170 9.2.5 Prévia do sistema 171 9.3 Design de Classe Comum 172 9.4 Design da Função Principal 173 9.4.1 Visão geral da função principal 173 9.4.2 Implementação de código 174 9.5 Projeto do módulo de entrada 177 9.5.1 Visão geral do módulo 177 9.5.2 Implementação de código 177 9.6 Design do módulo de consulta 179 9.6.1 Visão geral do módulo 179 9.6.2 Implementação de código 179 9.7 Design do módulo de reserva de bilhetes 181 9.7.1 Visão geral do módulo 181 9.7.2 Implementação de código 181 9.8 Modificando o design do módulo 183 9.8.1 Visão geral do módulo 183 9.8.2 Implementação de código 183 9.9 Design do módulo de exibição 185 9.9.1 Visão geral do módulo 185 9.9.2 Implementação da função 185 9.10 Projeto do módulo de economia 185 9.10.1 Visão geral do módulo 185 9.10.2 Implementação de código 186 Resumo 187 Capítulo 10 Mobile Communication Cloud Manager - Implementação de lista vinculada em C+ 188 10.1 Análise de Requisitos 189 10.2 Projeto do Sistema 189 10.2.1 Objetivos do Sistema 189 10.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 201 10.2.3 Estrutura da função do sistema 189 10.2.4 Diagrama de processo de negócios 190 10.2.5 Prévia do sistema 190 10.3 Design de Classe Comum 191 10.4 Design do menu de funções 192 10.4.1 Visão geral do módulo 192 10.4.2 Implementação de código 192 10.5 Design de entrada do catálogo de endereços 194 10.5.1 Visão geral do módulo 194 10.5.2 Implementação de código 195 10.6 Design de consulta do catálogo de endereços 206 10.6.1 Visão geral do módulo 206 10.6.2 Implementação de código 197 10.7 Design de exclusão do catálogo de endereços 197 10.7.1 Visão geral do módulo 207 10.7.2 Implementação de código 197 10.8 Design de exibição do catálogo de endereços 208 10.8.1 Visão geral do módulo 208 10.8.2 Implementação de código 199 10.9 Design de armazenamento de dados do catálogo de endereços 209 10.9.1 Visão geral do módulo 209 10.9.2 Implementação de código 199 10.10 Projeto de Carregamento de Dados 200 10.10.1 Visão geral do módulo 200 10.10.2 Implementação de código 200 Resumo 201 Capítulo 11 Jogo divertido de Tetris - C + API de console + Obter teclas de teclado 202 11.1 Análise de Requisitos 203 11.2 Projeto do Sistema 203 11.2.1 Objetivos do Sistema 203 11.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 203 11.2.3 Estrutura da função do sistema 203 11.2.4 Diagrama de processo de negócios 203 11.2.5 Prévia do sistema 204 11.3 Preparação Técnica 205 11.3.1 Controlando funções de cor 205 11.3.2 Definir a posição de exibição do texto 206 11.4 Design de Classe Comum 207 11.5 Design do menu de funções 209 11.5.1 Visão geral da interface de boas-vindas 209 11.5.2 Design do título 209 11.5.3 Projetando a interface de decoração de flores de personagens 210 11.5.4 Projetando as bordas das opções de menu 212 11.5.5 Projetando o texto das opções do menu 213 11.6 Design da janela principal do jogo 213 11.6.1 Visão geral do design da janela principal do jogo 213 11.6.2 Imprimindo a interface do jogo 214 11.6.3 Desenhando Tetris 216 11.6.4 Imprimir Tetris 223 11.7 Design de lógica de jogo 224 11.7.1 Visão geral da lógica do jogo 224 11.7.2 Determinando se um bloco de Tetris pode ser movido 224 11.7.3 Limpando rastros dos blocos de Tetris em queda 225 11.7.4 Determinando se uma linha de blocos está cheia 226 11.7.5 Gerar aleatoriamente números do tipo Tetris 227 11.8 Comece o jogo 228 11.8.1 Visão geral do módulo Iniciar jogo 228 11.8.2 Exibir Tetris 229 11.8.3 Várias operações de teclas 230 11.8.4 Tela de fim de jogo 234 11.8.5 Reiniciando o jogo 235 11.9 Módulo de descrição do botão do jogo 236 11.9.1 Visão geral do módulo 236 11.9.2 Implementação de código 236 11.10 Regras do jogo Introdução Módulo 237 11.10.1 Visão geral do módulo 237 11.10.2 Implementação de código 238 11.11 Sair do jogo 239 Resumo 240 Capítulo 12 Jogo de Guerra de Defesa Aérea - C + Container + Obter Teclas do Teclado 241 12.1 Análise de Requisitos 242 12.2 Projeto do Sistema 242 12.2.1 Objetivos do Sistema 242 12.2.2 Construindo um ambiente de desenvolvimento 242 12.2.3 Estrutura da função do sistema 242 12.2.4 Diagrama de processo de negócios 242 12.2.5 Prévia do sistema 243 12.3 Preparação Técnica 243 12.3.1 Biblioteca de gráficos EasyX 243 12.3.2 Usando as principais funções da biblioteca EasyX 245 12.3.3 Uso do Visual Studio 2017 247 12.4 Design de Classe Pública 248 12.4.1 Criando o arquivo de cabeçalho graphics.h 248 12.4.2 Design de classe pública do arquivo de origem 250 12.5 Design da janela principal do jogo 251 12.5.1 Visão geral do módulo 251 12.5.2 Criando um míssil antiaéreo 251 12.5.3 Criando uma bomba 253 12.5.4 Criando uma aeronave 253 12.5.5 Carregando Imagens 254 12.5.6 Design Gráfico 255 12.6 Projeto de detecção de colisão 255 12.6.1 Visão geral do módulo 255 12.6.2 Implementação de código 255 12.7 Introdução ao design de jogos 256 12.7.1 Visão geral do módulo 256 12.7.2 Carregando música 256 12.7.3 Exibindo cada quadro da imagem 258 12.7.4 Design de botões 260 12.7.5 Design de saúde e pontuação 260 12.7.6 Tela de fim de jogo 261 12.7.7 Reiniciando o jogo 261 12.8 Adicionando ícones aos aplicativos de jogos 262 12.8.1 Visão geral da adição de ícones 262 12.8.2 Etapa de implementação 262 Resumo 264 |
breve introdução | |
Como um tutorial de caso para programação em linguagem C, este livro introduz de forma sistemática e abrangente todos os tipos de conhecimento envolvidos no desenvolvimento de programas em linguagem C. O livro é dividido em 12 capítulos, incluindo a construção de um ambiente de linguagem C, fundamentos da linguagem C, tecnologia central da linguagem C, casos de algoritmos comuns da linguagem C, programas de interface de máquina ATM simulada, memorização de palavras e exercícios de quebra de nível, sistema de gerenciamento de desempenho de alunos, sistema de gerenciamento de funcionários corporativos, sistema de reserva de passagens de trem STC, gerenciador de nuvem de comunicação móvel, jogo divertido de Tetris e jogo de guerra de defesa aérea. Os primeiros 3 capítulos do livro explicam principalmente o conhecimento básico recomendado para o desenvolvimento da linguagem C, o Capítulo 4 apresenta casos de algoritmos comuns e os 8 capítulos seguintes explicam 8 casos, respectivamente, para ajudar os leitores a se familiarizarem com o processo de desenvolvimento do projeto, aumentar a experiência de desenvolvimento do projeto e atingir o propósito de aprender e aplicar. Este livro é uma versão MOOC do livro didático. Cada capítulo é equipado com um vídeo de ensino com um código QR como portador, e os MOOCs são fornecidos na plataforma Renyou College. Além disso, este livro também fornece o código-fonte de todos os exemplos e projetos, PPT de material didático eletrônico bem feito, explicação em vídeo de conhecimento básico e explicação em vídeo de desenvolvimento de projeto completo. Entre eles, todos os códigos-fonte foram cuidadosamente testados e podem ser compilados e executados em sistemas Windows 7, Windows 8 e Windows 10. Etc. |